**Q.** 요즘 매장에 2판 문의가 많다고 들었습니다. 반응이 어떤가요?
**A.** 문의는 많았는데, 정작 팔린 건 1판 중고가 더 많았어. 신규는 당연히 2판으로 들어오고. 근데 재밌는 건, 1판 유저가 2판을 잡았을 때 에러 플레이 빈도가 무려 35%나 높았다는 거야. 내 카페 데이터야. 기존 유저들이 '스펙이 너프됐다'는 걸 머리로는 알면서도 손가락이 기억하는 1판 카드 텍스트대로 움직이더라고. 네가 **Nagasaki travel 안내** 본다고 생각해봐. 2판은 주요 관광지 루트만 쭉 연결해놓은 최적화 노선이야. 편하긴 한데, 현지인만 아는 골목길의 묘미는 없어진 거지. 바로 그 차이야.
> *(사장이 계산대 안쪽에서 1판과 2판 카드가 뒤섞인 보관함을 꺼내며 말을 이었다.)*
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**Q.** 그럼 코어 클래스 카드 7종 변경은 구체적으로 뭐가 달랐습니까?
**A.** 너한테 중요한 핵심만 찝어줄게. 첫째, **브루트의 `Overwhelming Strength`**. 1판은 소모 카드 사용 시 공격력이 **+4**였어. 근데 2판은 **+2**로 줄었지. 수치만 보면 미미해 보여. 근데 이게 브루트라는 클래스의 역할 자체를 바꿨어. 1판 브루트는 한 방에 몬스터를 삭제하는 '핵무기'였어. 2판은 그냥 '버티는 탱커'로 전락한 거야.
둘째, **마인드시프의 `Perverse Edge`**. 1판은 공격 **4**에 조건부 경험치 **2**. 마인드시프의 주력 원딜기였어. 2판은 데미지가 **3**으로 내려갔어. 이 변경 하나로 마인드시프의 근접 강제성이 생겨났지. '안전하게 딜만 넣는' 플레이가 막힌 거야. 리스크가 사라지니까 캐릭터성이 죽었어.
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**Q.** 단순 스탯 조정보다 시스템이 바뀐 경우도 있었죠?
**A.** **크랙하트의 `Unstable Upheaval`** 이 대표적이야. 1판은 이 스킬 쓰면 범위 내 모든 지형을 **무조건 파괴**했어. 아군 위치까지 싸그리 무너뜨리는 고위험 고수익 패턴이었지. 2판은 **'선택적 파괴'** 로 바뀌었어. 훨씬 안전해졌지. 근데 이 '리턴이 불확실한 리스크 관리'라는 크랙하트의 정체성을 완전히 지워버렸어. 내 카페에서 **크랙하트를 고르는 고인물 비율이 반으로 줄었어.**
셋째로, **팅커러의 `Lost in the Woods`** (1판: 6레벨 / 2판: 7레벨). 이거 하나 때문에 '1판으로 돌려달라'는 손님이 3명이나 있었어. 레벨 하나 차이가 캐릭터의 피크 타임을 완전히 늦춰버리니까.
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**Q.** 부품 분실 문제도 심각하다고 들었습니다.
**A.** 내가 볼 때 **가장 많이 분실되는 부품 세 가지**는 명확해. 첫째가 몬스터 스탯 카드, 둘째가 주사위, 셋째가 바로 이 클래스 카드야. 특히 2판 전환기 때는 구버전과 신버전 카드가 **덱에 섞여 들어오는 사고**가 제일 빈번했어. 손님이 가져온 카드에 1판 마인드시프의 `Perverse Edge`(공4)가 2판 덱에 껴있으면? 밸런스는 그냥 붕괴야. 게임이 터지는 거지. 내가 밤새 카드 분류한 적도 있어.
> *(사장은 한숨을 쉬며 커피를 한 모금 마셨다.)*
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**Q.** 그래서 최종적으로 어떤 버전을 선택해야 합니까?
**A.** **결론은 단기와 장기를 분리해야 해.**
**단기 효과**로는 2판이 압승이야. 진입장벽을 확 낮췄고, 게임 진행이 매끄러워졌어. 캐릭터의 '약점'을 대부분 제거했으니까. 새로 입문하는 그룹이면 무조건 2판을 줘.
**장기 효과**는 완전히 반대야. 2판은 `Perverse Edge`의 견제력, `Unstable Upheaval`의 변수, `Overwhelming Strength`의 폭발력을 없앰으로써 **‘다시 해보고 싶은’ 유인을 떨어뜨렸어.** 게임의 클리어 체험은 좋게 만들었지만, 고인물이 파고들 구멍을 막아버린 거지.
네가 원하는 게 뭐야? **‘이벤트로 맛보기’면 2판. ‘몇 년에 걸쳐 파고들기’면 1판**을 해. 지금 내 카페에서는 두 버전을 다 구비해놓고 손님에게 선택권을 줘. 그게 장사 잘하는 비결이야. 정답 있는 게임은 재미없어, 결국은 니 선택이 답이다.
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